UI ב-3D או עיצוב ממשקי משתמש בתלת מימד

ממשק המשתמש הדו מימדי הוא השולט בשוק משנות התשעים, והוא פועל באמצעות העכבר שהתבסס בשנים אלו כמכשיר השליטה המרכזי. בשנים האחרונות חלה התקדמות רבה בכל הקשור למכשירי שליטה תלת ממדים (כמו גוף), המתבטאת במוצרים כמו משחקי וידאו שיכולים לזהות עומק, טלוויזיות ענק שקולטות מחוות ידיים או מסכי מגע שמזהים את עוצמת הלחיצה עליהם.

כל אלו ועוד משנים את האופן ואת הצורה בו אנחנו חושבים על תלת ממד הרבה מעבר ליישומים הרגילים שלו.

משחקי וידאו

משחקי וידאו כגון ה – Wii של נינטנדו והקינקט של מיקרוסופט (מצלמת עומק של קונסולת האקס בוקס) יכולים לזהות את תנועות ידיו של השחקן ולתרגם אותם לפעולות על המסך. כך אפשר למשל לשחק טניס עם מחבט וירטואלי, למתוח את היד כדי לשגר חץ למטרה ואפילו לזוז עם כל הגוף כדי להתחמק מן האויב.

למרות שאלו משחקים פשוטים יחסית שלרוב אינם מצליחים למשוך את השחקנים הכבדים (הגיימרים), ולעיתים נזנחים במהירות על ידי השחקנים המזדמנים (הקאז'ואלים) – הם ללא ספק מראים את הפוטנציאל שיש לממשקים בתלת ממד בכל הנוגע לאמצעי בידור.

Wii U

צילום מסך מתוך אתר נינטנדו המתאר את ממשק המשתמש החדש שלהם Wii U

משקפי מציאות מדומה

סוג אחר של משחקי וידאו הם כמובן אלו שמשתמשים במשקפי מציאות מדומה כגון האוקולוס ריפט (oculus rift). מדובר במשקפיים מיוחדות שמציגות בפני המשתמש שתי תמונות שונות (אחת לכל עין) על מנת ליצור הדמיה של מרחב תלת ממדי כאשר המשתמש יכול לשלוט בנקודת המבט שלו על ידי הזזת הראש מצד לצד.

למרות שקל לחשוב על משקפי מציאות מדומה כשימושיים למשחקים בלבד, ניתן להשתמש בהם גם עבור סרטים תלת ממדים ומתחמים וירטואליים של רשתות חברתיות. המשקפיים צפויות לצאת לשוק ביולי 2016 וניתן כבר עכשיו להזמין אותם מראש באתר של אוקולוס ריפט.

Step into rift

צילום מסך מתוך האתר של ריפט

מסכי ענק

מסכי ענק הם תחום נוסף בו ניתן לראות את נחיצותו של ממשק המשתמש התלת ממדי. מסכי ענק שתומכים ברזולוציות גבוהות במיוחד של 4K ומעלה אינם מאוד נוחים לשליטה באמצעות מקלדת ועכבר. אפילו הוספה של תכונות מגע אינן רלוונטיות במקרים אלו מכיוון שמסכים אלו נועדו לשליטה מרחוק.

אמנם, כיום רוב הפתרונות לשליטה במסכים אלו מושגים באמצעות מחוות ידיים דו ממדיות (לדוגמה, הזזת היד מצד לצד כדי לנוע בין התצוגות המקדימות של כל ערוץ), אבל לא מן הנמנע שבעתיד נראה גם מסכים שנשלטים על ידי מחוות תלת ממדיות כמו למשל קפיצת היד לאגרוף על מנת לכבות את הטלוויזיה או תנועת קרבה ("בוא הנה") כדי להגדיל את התמונה על המסך.

 3D Touch

3D Touch היא ההמצאה האחרונה מבית אפל ויש כאלו שמחשיבים אותה בתור הצעד האבולוציוני החשוב ביותר מאז המצאת המולטי טאץ'. במילים פשוטות, מדובר בזיהוי של עוצמת הלחיצה על גבי המסך ויש לכך שימושים רבים : למשל, אפשר ללחוץ חזק מאוד על המסך כדי לבחור טקסט בקלות יתרה או להעיף אפליקציה שלמה אחורנית בתור (למעשה מדובר בניהול של חלונות מרובים).

ועוד לא התחלנו לדבר על אפליקציות שונות המדמות רישום או ציור באמצעות עפרון וירטואלי שמפעילים עליו לחצים שונים או כאלו שבאמצעותן אפשר לנגן על גבי פסנתר וירטואלי עם כמה אצבעות שכל מהן מפעילה לחץ שונה על גבי הקלידים על מנת ליצור צליל שונה.

סרטון של אפל על האייפון הבא שהולך לכלול ממשק משתמש מסוג 3D Touch

מה חשוב לזכור כאשר מעצבים ממשקים לתלת ממד?

כאשר מעצבים ממשקים לתלת ממד, חשוב לזכור עקרון פשוט והוא שיש להתאים את הצורך לצורת השליטה – לדוגמה, אם בוחרים פריט כלשהו בתפריט שהוא מרחב בעל ציר עומק אחד בלבד, אולי מחווה תלת ממדית שבה יש לעשות שימוש בכל היד היא לא הפתרון הטוב ביותר. כלומר, לא תמיד צריך לנצל את כל כוחו של התלת ממד על מנת לתת למשתמש לבצע את הפעולה הרצויה.

כמו כן, חשוב להתאים את החומרה לסוג האינטראקציה איתה רוצים לעבוד וכאשר עוברים לחומרה אחרת, יש למעשה לחשוב על האינטראקציה מחדש. זה אולי נשמע מובן מאליו,  אבל יכול להיות רלוונטי כאשר מנסים להעביר ממשק ישן אל טכנולוגיה חדשה. וגם כאן יש צורך להבין שלא כל הטכנולוגיות משתמשות באותן דרגות עומק (עומק השדה – DOF), כך שהמעבר מדרגת עומק אחת לשנייה אינה תמיד נעשית בצורה חלקה.

דבר נוסף : יש לאמן את המשתמשים בשימוש במערכת מכיוון שהיא איננה תמיד אינטואיטיבית כמו במקרים אחרים של אינטראקציות אדם מחשב (HCI). כך למשל, אם המשתמש חובש קסדת מציאות מדומה, יש להדריך אותו כיצד להזיז את גופו ואת ידיו במרחב הווירטואלי כדי להשיג את מטרתו, בין אם זו הליכה מצד לצד, מעבר בין קירות או אפילו תעופה. חווית הלמידה הזו הופכת את ביצועי המשתמש לטובים יותר ואת חווית השימוש למספקת יותר.

באותו אופן, ככל שננסה את הממשק על יותר משתמשי בטא ונערוך יותר מבחני שמישות, כך התוצאה הסופית שלנו תהיה מדויקת יותר, ובתור מעצבים, לא נצטרך להסתמך רק על האינטואיציה שלנו ועל מודלים שונים או עקרונות עיצוב תיאורטיים.

נראה שרק התחלנו לגרד את קצה הקרחון בכל הקשור לממשקים תלת ממדים. העתיד עוד צופן לנו חידושים והפתעות שונים ורבים בתחום זה שכדאי ורצוי לכל מעצב UI שמחשיב את עצמו לעקוב אחריהם.