חווית משתמש- איך ומאיפה הכל התחיל?

קל לחשוב שתחום ה –UX  הוא תוצר של השנים האחרונות שבו חלו התפתחויות משמעותיות בכל מה שקשור לעבודה מול אתרי אינטרנט, טלפונים חכמים ואפילו טלוויזיות ומכוניות מתקדמות, אך האמת היא שאת שורשיו של התחום ניתן למצוא כבר בשלהי המאה ה – 19…

אז איך הכול התחיל?

עידן המכונות

עידן המכונות המקורי (להבדיל מ – “עידן המכונות החושבות”) עוצב ברובו על ידי פרדריק וינסלאו טיילור והנרי פורד. המשותף לשניהם הייתה הגישה החדשנית לשיטות העבודה המסורתיות, גישות אשר אפשרו להפוך אותה ליעילה יותר באמצעות שילוב נהלים קבועים (רוטינות) וחקירת התהליכים שבין העובדים לכלים בהם הם משתמשים. אך ממש כמו במהפכה התעשייתית עצמה, גישה זו הקימה עליהם את חיצי הביקורת וטענה נפוצה הייתה שהם מבצעים דה- הומניזציה של העובדים ומתייחסים אליהם כעוד בורג במכונה.

מלחמות העולם והשפעתן

שתי מלחמות העולם שהתרחשו במחצית הראשונה של המאה העשרים הובילו להאצה בפיתוחים טכנולוגיים והביאו במידה רבה להיווצרות מושגים כמו “הגורם האנושי” (במובן הרחב יותר) ו – “ארגונומיה” עוד לפני שמישהו בכלל חשב על “ממשק אדם מכונה”.

באמצע המאה ה – 20, כאשר תהליכי העבודה המשיכו להתפתח והפכו לאפקטיביים יותר, עוד ועוד חברות הבינו שיש לדאוג לגישה הומנית יותר על מנת לשמור על בטיחות העובדים ושביעות הרצון שלהם. אחת מהדוגמאות הידועות ביותר היא זו של חברת טיוטה אשר נתנה לעובדים את היכולת להתערב בתהליכי הייצור ולאותת כאשר משהו אינו כשורה, זאת באמצעות משיכה בחבל מיוחד שהיה ידוע בתור “כבל אנדון” (Andon Cord).

הנרי דרייפוס והתפתחות המדע הקוגניטיבי

באותו זמן, המעצב התעשייתי הנרי דריפוס כתב את אחד מהטקסטים הקאנונים של התחום, “עיצוב לאנשים” (Designing for People). הטקסט הניח את היסודות להרבה מאוד מהשיטות בהן משתמשים מומחי ה – UX  גם כיום על מנת להבין את הצרכים של המשתמש האנושי. בטקסט טען דרייפוס כי “כאשר נקודת המגע בין המוצר לאנשים יוצרת חיכוך, הרי שהמעצב נכשל.” לעומת זאת אם האנשים חשים בטוחים ונוחים יותר עם המוצר, משתוקקים לקנות אותו ומבינים שהשימוש בו יהפוך אותם ליעילים יותר –  או לחילופין, מאושרים יותר כאשר הם באים אתו במגע – הרי שהמעצב הצליח.

במקביל לעבודתו של דרייפוס, מספר חוקרים באקדמיה החלו לבחון את מה שידוע כיום כחקר ההכרה (או מדע קוגניטיבי). תחום זה נועד לחקור את הקשר בין ההכרה, בדגש על הזיכרון לטווח קצר ובין אינטליגנציה מלאכותית. חוקרים אלו היו מעוניינים בין היתר להבין כיצד מחשבים יכולים לשפר את היכולות המנטליות של בני אדם.

שנות השבעים

מספר פיתוחים חשובים נוספים חייבים את היווצרותם  למרכז המחקר של חברת זירוקס הידוע בשם PARC : PARC נוצר במקור בתחילת שנות השבעים על מנת לפתח שיטות חדשניות לשיפור מקום העבודה – בין היתר פותחו שם לראשונה העכבר המודרני (עם כדור העקיבה שקדם ללייזר), ממשק המשתמש המודרני והיכולת לאחסון גרפיקה ממוחשבת (Bitmap). המחשב הראשון שיישם את העקרונות הללו במלואם הוא המקינטוש המקורי של אפל. למעשה, לפי הביוגרפיה של סטיב ג’ובס, אף אחד בזירוקס לא ממש הבין את הפוטנציאל שהיה לעכבר בזמנו, …

המונח חווית משתמש כפי שאנחנו מכירים אותו כיום

המונח “חווית משתמש” או UX הוטבע לראשונה על ידי הפסיכולוג הקוגניטיבי דולנד נורמן שהצטרף לאפל בשנות התשעים המוקדמות. נורמן אף היה ידוע כארכיטקט חווית המשתמש של החברה והדבר היה רשום על כרטיס הביקור שלו… לפי נורמן, מושגים כמו “ממשק משתמש” או שימושיות היו צרים מדי והוא רצה לכלול במושג החדש את כל מה שנוגע לחוויה של המשתמש עם מערכות ממוחשבות ובכלל זאת עיצוב תעשייתי, הגרפיקה, הממשק, האינטראקציה הפיסית ואפילו המדריך למשתמש. אחד הטקסטים הידועים ביותר שכתב נורמן הוא “העיצוב של הדברים היום יומיים” ומאז אף כתב שני ספרי המשך.

UX history

תחום חווית המשתמש חייב את התפתחותו הודות לשינויים המהירים שחלו בתחום המחשוב בשנות השמונים והתשעים, כאשר ככל שבסיס המשתמשים גדל, כך גדל גם הצורך למצוא דרכים חדשות להנגיש את הטכנולוגיה לקהל הרחב. כיום התחום ממשיך להתפתח והתמחויות כמו מעצב לרשת או מעצב ממשק (לעיתים ידועים גם כ –”מעצב אינטראקטיב”) הפכו לנפוצות עם תכניות הכשרה ייעודיות.