חווית המשתמש במציאות המדומה

הרעיון של עולמות מקבילים או מציאויות שונות נמצא אתנו הרבה יותר זמן מאשר רובנו חושבים, החל מהפלאטוניזם של אפלטון דרך היצירה הקלאסית מסעות גוליבר ועד לסדרה הפופולארית של נטפליקס – Stranger Things בה המעבר בין המציאויות מודגש על ידי אלמנט האימה הקלאסי.

באותו אופן, גם המציאות המדומה (VR) שכולנו לא יכולים להתעלם ממנה כיום לא נוצרה בעשור הנוכחי ואפילו לא בשנות התשעים. למעשה אפשר לתארך אותה אחורנית עד לשנות ה – 50 של המאה העשרים, אז צלם קולנוע בשם מרטין היליג בנה קופסה שנעה והפיצה קולות כאשר המשתמש הכניס את ראשו לתוך תא אשר הקרין קטע וידאו… כ – 15 שנים מאוחר יותר, ב-1965, הוצגו לראשונה המתקן הלביש הראשון שלא היה מאוד קומפקטי והתעתד להכניס את המשתמש למרחב מציאותי אחר.

מאוחר יותר, בשנות ה – 80 והתשעים חלה התפתחות נוספת בתחום על ידי סוכנות החלל האמריקאית NASA שהשתמשה בה לצרכי אימונים, אבל ה – VR  נכנס לעולם הבידור רק בשנות התשעים ושימש כאטרקציה מרכזית במשחקי וידאו בסיסיים למדי (חלקם בבית וחלקם באולמות המשחק). מלבד היכולות המוגבלות של מכשירי ה – VR של אז, תופעות כמו כאבי ראש ובחילות היו נפוצות מאוד והפכו את השימוש במשקפיים והקסדות המיוחדות לעניין לאמיצים בלבד…

לאחר תקופת קיפאון של לערך עשרים שנים, מכשירי המציאות המדומה צצו שוב עם חומרה איכותית הרבה יותר, פחות תופעות לוואי ומבחר מרשים של יישומים ואפליקציות שגודל בקצב מסחרר, החל ממשחקים ועד למסחר אלקטרוני.

כיצד המציאות המדומה מערימה עלינו?

בניגוד לעבר, היום מרבית יישומי המציאות המדומה אינם נדרשים להשתמש בגירויים חיצוניים כמו למשל ויברציות או ריחות על מנת ליצור אצלנו את הרושם של כניסה למרחב אחר מזה שאנחנו נמצאים בו כרגע, ונשאלת השאלה איך בדיוק הם מצליחים לעשות זאת ולהערים על המוח?

ניורולוג בשם סמיר זקי החליט לבדוק זאת באמצעות ניסוי שערך ב – 2014 אשר בדק כיצד אזורים במוח פועלים כאשר אנחנו צופים באומנות “יפה” לעומת אומנות נשגבת (Sublime) המעוררת אצלנו תחושות מעורבות של אימה ויראה (למשל, כאשר אנחנו משקיפים על הנוף מראשו של צוק גבוה).

בניסוי עצמו הסתבר שכאשר הצופה הסתכל על אומנות יפה, אזור ההיפוקמפוס היה ברמת פעילות נמוכה, ואילו כאשר הוא צפה באומנות נשגבת, אזור זה היה ברמת פעילות גבוהה מאוד. מכיוון שאזור ההיפוקמפוס מייצג את המיקום שלנו לעומת המרחב בו אנחנו נמצאים, כאשר הוא נמצא בפעילות גבוהה מאוד, הוא למעשה מנתק אותנו מהסביבה ומתחושת העצמי…

בניסוי פרטני יותר שבדק את השפעתה של המציאות מדומה על חולדות, נמצאו תוצאות מעט שונות, אך כאלו שגם כן קשורות לאזור זה במוח : כאשר החולדות נמצאו במרחב אליו הן רגילות, הנוירונים באזור ההיפוקמפוס “ירו” (יצרו שינוי במתח החשמלי של התא) בצורה סיסטמתית, ואילו כאשר הם עברו לסביבה של מציאות מדומה, הם ירו בצורה אקראית.

ההשערה היא שהתאים המרכיבים את אזור ההיפוקמפוס הם “תאי מיקום” המשמשים בתור סוג של מערכת GPS  פנימית בגוף ותפקידים להרכיב תמונה של הסביבה בה אנחנו נמצאים. אם כך, נראה שהכניסה לתוך מציאות מדומה, מערערת את אופן הפעולה הרגיל של תאים אלו.

התרכזו באדם ולא בממשק

בתור מי שאחראים על חווית המשתמש של הטכנולוגיה המודרנית, עלינו להבין כי בניגוד לעיצוב קלאסי בו המטרה שלנו היא למצוא כיצד לגרום למשתמש לבצע פונקציה מסוימת, בכל מה שקשור בהגברה של חווית המשתמש המדומה, המטרה שלנו היא למצוא כיצד “ללחוץ על הכפתורים הנכונים” במוח על מנת לעוות את תחושת הזמן והמרחב של המשתמש על ידי האמצעים העומדים לרשותנו ועיצוב הסביבה הוירטואלית.

קצרה היריעה מלתאר כאן את כל הדרכים לבצע זאת בצורה אופטימאלית, אך נזכיר את האתגרים המרכזיים שעומדים בפנינו :

  • כיצד לגרום למשתמש להאמין שהוא אכן נע במרחב הווירטואלי ב – 360 מעלות באמצעות גירויים כמו צליל היקפיאו אמצעי השליטה.
  • איך ליצור חוויה ריאליסטית מבחינת הפרטים שמשתנים או מתאימים את עצמם למיקום הנוכחי של המשתמש במרחב, וזאת בהתאם למגבלות החומרה.
  • כיצד להתאים את מהירות השינויים בסביבה הווירטואלית או אפילו את השינוי ההדרגתי של הבהירות בסביבה על מנת ליצור חוויה אמתית ככל שניתן ולהימנע ממצבים של חוסר בין בן מה שהמשתמש חווה לבין מה שהוא מצפה לחוות (מה שיכול לגרום לאותה תחושת בחילה נפוצה)